Con el avance en las fases del plan paso a paso muchos jugadores buscan retomar su participación en Mitos y Leyendas, así como muchos otros buscan comenzar a jugar por primera vez, aquí les dejaremos algunas claves del formato imperio, el más usado para torneos competitivos.
¿Juegas por primera vez?
El formato IMPERIO se compone de todas las cartas de las ultimas 7 ediciones principales lanzadas hasta la fecha, además de productos especiales, cartas promocionales y mini ediciones lanzados durante el periodo de alguna de las ediciones vigentes del formato, con su respectivo listado de cartas prohibidas, restringidas y erratas.
¿Cuáles son las ediciones vigentes?
Desde el Lanzamiento de “Tierra Austral” en diciembre del 2020 las ediciones consideradas dentro de este formato actualmente son:
Esta lista se mantendrá hasta el lanzamiento de la próxima edición de Mitos y Leyendas en el 2021.
¿Qué otros productos o cartas además de las ediciones se deben considerar?
–Productos Navidad 2019 y 2020
–Loot Box 2019 -2020
-Cartas de Juego Organizado de las temporadas correspondientes a cada edición.
-Cartas de ediciones pasadas re editadas en mazos, ediciones y productos especiales.
Cuentas con todo este pool de cartas para poder desarrollar la estrategia de tu mazo, a menos claro que estén en la lista de baneo que te dejamos a continuación.
Sub Formatos:
Racial: Restringe a todos los aliados de un mazo a ser de la misma Raza
Luz/Oscuridad: Restringe a todos los aliados de un mazo a ser del mismo Atributo, en este caso Luz u Oscuridad.
Cartas prohibidas, restringidas y errateadas
Para mantener un normal funcionamiento del juego competitivo el equipo de desarrollo de Mitos y Leyendas genera una lista de cartas baneadas, restringidas y errateadas que se revisa constantemente, aquí te dejamos la ultima actualización.
PROHIBIDAS:
Odón el Grande
Constantino XI
Usilosimapundu
Cagn
Dian Cecht
Zhi Ren
Kora
Kaskara
Máscara de Oso
Maldición Gitana
Salir del Espejo
RESTRINGIDAS A UNICA:
Conchobar
Cúchulainn
Hou Yi
Alboín
Vayu
Sava el Vampiro
Carga de Rinocerontes
Gaitas – SP
Arboleda de Hertha
También existe un listado de cartas errateadas, estas se pueden usar, pero con las modificaciones correspondientes.
ERRATAS
Sarasvati DH-049
Errante (Sólo puedes controlar una copia de esta carta).
Trascender (Cuando este Aliado sea Destruido, conviértelo en un Tótem y ponlo en tu Línea de Apoyo). Una vez por turno, puedes Robar una carta. Luego, puedes convertir otro Tótem con Trascender objetivo que controles en un Aliado.
Laberinto OL-102
Errante (Sólo puedes controlar una copia de esta carta).
Al comienzo de tu Fase Final, crea un Aliado Bestia de Fuerza 3. Los Aliados Bestia que controles ganan 1 a la Fuerza.
Sangoma KNJ-031
En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes buscar un Sacerdote en tu Castillo que no sea Sangoma y ponerlo en tu mano. Una vez por turno, si sólo controlas Sacerdotes, cada oponente Bota dos cartas por cada tipo de carta en tu Zona de Destierro.
Abosom KNJ-221
Hasta la Fase Final, cuando un Aliado que controles fuera a ser Destruido, en vez de eso puedes poner ese Aliado en tu mano.
Arco de Oshosi 2019-064
Cuando este oro sea Destruido o Desterrado desde tu Reserva de Oro, puedes buscar dos Oros con distinto nombre en tu Castillo. Pon uno en tu Zona de Oro Pagado y el otro en tu mano. Puedes pagar un Oro y Desterrar este Oro de tu Cementerio para Robar dos cartas.
Ada Lovelace CMP-018
Cuando este Aliado entra en juego, puedes buscar hasta tres Armas de distinto nombre en tu Castillo y ponerlas en tu mano. En tu Fase de Vigilia, una vez por turno, puedes generar un Oro para jugar Armas.
Santo de los Búhos TI-021
Oscuridad. Furia.
Cuando sea Desterrado desde tu Castillo, puedes jugarlo sin pagar su coste.
Una vez por turno, puedes Destruir un Aliado Oscuridad que controles para Destruir la carta objetivo de coste 2 o menos que no sea Oro.
Maldición Gitana TE-23
Única. No puede ser Anulado.
Cuando juegues este Talismán, Destiérralo.
Hasta el final de tu turno, el oponente objetivo no puede Robar cartas por efectos ni jugar cartas que no sean Aliado.
Barril de Amontillado TE-27
Errante. Puedes mover este Oro a tu Zona de Oro Pagado y mostrar una carta Oscuridad, Sombra o Bestia de tu mano para buscar dos cartas en un Castillo y Desterrarlas.
Balberith INV-018
Furia. Exhumar. Cuando entra en juego o una vez por turno, si todos los Aliados que controlas son Sombras, puedes jugar la carta objetivo del Destierro oponente sin pagar su coste. Los Aliados que controles de los que no seas dueño se consideran Sombra.
Lokkemand INV-039
Exhumar. Cuando entra en juego, si todos los Aliados que controlas son Sombras, puedes jugar la carta objetivo del Destierro oponente, de coste 3 o menos, sin pagar su coste. Los demas Sombras que controles ganan Furia.
Llyngyr Gwyn INV-060
No puede ser Destruido por Talismánes. Cuando entra en juego, busca en tu Castillo un Oro y ponlo en tu Oro Pagado. Cuando un Oro entre en juego bajo tu control, si sólo controlas Dragones, puedes pagar un Oro para Destruir el Aliado objetivo de coste 3 o menos. Esta habilidad se utiliza mas de una vez por turno.
Hala INV-063
Furia. Indestructible. Cuando otro Aliado Indestructible salga del juego por un efecto o habilidad oponente, puedes Robar una carta. Los demas Aliados Indestructibles ganan 2 de Fuerza. Esta habilidad se utiliza mas de una vez por turno.
Ork INV-070
Indestructible. Cuando entra en juego, puedes Botar tres cartas para moverlo a la Línea de Defensa oponente. Cuando este Aliado sea objetivo de una habilidad o Talismán, cada oponente Roba una carta y luego Descarta una carta. Esta habilidad se utiliza mas de una vez por turno.
Mavka INV-214
Cuando sea Desterrado desde tu Castillo o Cementerio por un efecto o habilidad oponente, si sólo controlas Sombras, puedes jugarlo sin pagar su coste. Puedes Destruir este Aliado para Robar una carta.
Rollo 2019-116
Furia. Puedes Destruir dos Aliados de coste 2 o mas que controles en vez de pagar el coste de este Aliado. Cuando haga daño de combate, puedes buscar en tu Castillo un Aliado con Furia de coste 2 o menos y jugarlo sin pagar su coste.
Hou Yi DIN-003
Única. Inmunidad – Cartas oponentes de coste 1 o menos. En tu Vigilia, puedes Descartar una carta para buscar en tu Castillo un Héroe de coste 2, que no sea Hou Yí, y jugarlo sin pagar su coste. Si sólo controlas Héroes, tus oponentes sólo pueden utilizar hasta dos habilidades activadas y dos disparadaspor turno.
Qin Shi Huang DIN-006
Errante. Puedes convertir este Aliado, desde tu mano, en un Arma y portarla a un Caballero. Cuando sea Destruida, ponla en juego como un Aliado. El portador gana 3 de Fuerza y Furia. Si esta carta es Aliado, puedes Destruir un arma que controles para Robar dos cartas.
Shi Jin DIN-021
Indestructible. Cuando entra en juego, si sólo controlas Héroes, jugar cartas oponentes cuestan un Oro adicional hasta el comienzo de tu Fase Final. Cuando haga daño de combate puedes Desterrar el Arma o Tótem objetivo.
Hóu-Quan DIN-035
Sólo puedes jugar un Hóu-Quán por turno. Cuando juegues este Talismán, Destiérralo. Juega el Talismán objetivo, de coste 2 o menos, de un Cementerio sin pagar el coste. Luego, Destierra ese Talismán.
Lü Bu DIN-068
Retador. Inmunidad – Talismanes de coste 1 o menos. En tu Vigilia, puedes pagar dos oros para Buscar un Guerrero de coste 2 o menos en tu castillo y jugarlo sin pagar su coste.
Tu’er Shen DIN-149
Indestructible. Cuando sea Desterrado desde tu mano por una habilidad de un Ancestral que controles, puedes jugarlo sin pagar su coste.
Wangliang 2020-010
Cuando entra en juego, el oponente objetivo Destierra las primeras tres cartas de su Castillo. Luego, si sólo controlas Sombras, puedes buscar en tu Castillo una carta de coste igual o menor a la cantidad de tipos de carta en el Destierro oponente y ponerla en tu mano.
Gaitas – SP CR-024
Única. Errante. Puedes Desterrar este Oro de u mano y Descartar un Oro de tu mano para buscar en tu Castillo un Aliado de coste 2 o menos y ponerlo en tu mano. Al comienzo de tu Fase Final, si hiciste daño al Castillo oponente este turno, puedes Agruparlo.
Yestay CR-037
Cuando un Oro con habilidad entre en juego bajo el control de un Oponente, Alimenta este Aliado. Puedes utilizar esta habilidad más de una vez por turno. Si sólo controlas Bestias, puedes quitar todos los contadores de Alimento de un Aliado que controles para cancelar una habilidad.
Dragón de Magma SP CR-060
Cuando entra en juego, Destierra el Aliado oponente objetivo en juego. Luego, busca en el Castillo, mano y Cementerio de su dueño todas las copias de ese Aliado y Destiérralas. Por cada carta Desterrada desde el Castillo de esta manera, puedes buscar en tu Castillo un Oro y ponerlo en tu Oro Pagado.
Cenicienta HGR-001
Errante. Luz. Indestructible. En tu Vigilia, puedes buscar en tu Castillo un Aliado
Luz o Héroe de coste 2 o más y ponerlo en tu mano. Si uno o más Aliados Luz y/o Héroe que controles fueran a salir del juego, puedes Desterrar un Aliado Luz o Héroe de tu mano para prevenirlo. Luego, Roba una carta.
Bandido del Páramo HGR-023
Errante. Oscuridad. Furia. Cuando entra en juego, si sólo controlas Aliados Oscuridad y/o Bárbaros, intercambia el control de dos Oros objetivo. En tu Vigilia, puedes mover el Oro oponente objetivo a su Zona de Oro Pagado.
Marqués de Carabas HGR-048
Luz. Cuando entra en juego, busca en tu Castillo un Aliado Luz y/o Héroe de coste 2 o menos y ponlo en tu mano. Si buscaste a Gatos con Botas, puedes ponerlo en juego. Puedes hacer que el Aliado Luz y/o Héroe gane 2 de Fuerza hasta la Fase Final.
Mannikin Negro HGR-088
Relámpago. Errante. En tu Vigilia, puedes subir una carta de tu Cementerio a tu mano. Si lo haces, el próximo Talismán que juegues reduce su coste en un Oro. La primera carta con Relámpago que juegues cada turno no puede ser Anulada.
Cernunnos KEL-002
Indestructible. Destruye dos o más Ancestrales que controlas cuyos costes sumen 3 o más para jugarlo sin pagar su coste. Cuando entra en juego, cada jugador Destierra dos cartas de su mano. Luego, Roba una carta. Puedes Desterrar una carta de tu mano para Subir el Ancestral objetivo de tu Cementerio a tu mano.
Cúchulainn KEL-003
Única. Errante. Indestructible. En respuesta a que un oponente fuera a buscar cartas, puedes jugar este Aliado sin pagar su coste. En tu Vigilia y/o cuando tu oponente busque cartas, puedes buscar en tu Castillo un Héroe de coste 2 o menos y ponerlo en tu mano.
Conchobar KEL-006
Única. Puedes convertir este Aliado, desde tu mano, en un Arma y portarla a un Caballero. Cuando sea Destruida, ponla en juego como un Aliado. Puedes Destruir otra Arma que controles para Generar un Oro para jugar Caballeros o Armas. Luego, Roba una carta.
Leprechaun KEL-024
Relámpago. Indesterrable. Cuando entra en juego o ataque, si sólo controlas Faeries, busca un Talismán de coste 1 en tu Castillo y juégalo sin pagar su coste o ponlo en tu mano. Puedes hacer que el Aliado objetivo tenga Fuerza 0 hasta la Fase Final.
Dagda Mor KEL-029
Luz. Trascender. Puedes Destruir una carta que controles para buscar en tu Castillo un Aliado Luz y/o con Trascender y ponerlo en tu mano. Las cartas Luz y/o Eterno en tu Cementerio no pueden perder su habilidad ni ser Desterradas.
Tarbh Uisge KEL-031
Oscuridad. Furia. En tu Vigilia, puedes Buscar en tu Castillo un Aliado Oscuridad y/o Bestia y ponerlo en tu Cementerio para Robar una carta y Alimentar este Aliado. Puedes Desterrarlo de tu Cementerio para crear un Bestia de Fuerza 2.
Caoránach KEL-032
Oscuridad. Furia. Cuando entra en juego busca en tu Castillo un Aliado Oscuridad y/o Bestia y ponlo en tu Cementerio para Destruir un Aliado objetivo. Puedes Desterrarlo de tu Cementerio para Alimentar hasta tres Bestias objetivo.
Áine KEL-044
En tu Vigilia, Genera un Oro para jugar Ancestrales de coste 3 o más este turno. Cuando un Ancestral de coste 3 o más entra en juego, puedes Barajar la carta objetivo, en juego o de tu Cementerio, que no sea Oro.
Deirdre KEL-047
Luz. Cuando entra en juego, tu oponente elige una carta de tu mano al azar. Si es un Héroe y/o Luz, puedes jugarla sin pagar su coste. Si no, Roba una carta.
Puedes Descartar una carta para prevenir que la habilidad de un Aliado Luz o Héroe sea cancelada.
Dian Cecht KEL-070
Luz. Trascender. Cuando entra en juego como Aliado, busca en tu Castillo un Eterno y ponlo en tu mano. Puedes Destruir un Aliado que controles para Generar un Oro para jugar Aliados Luz o Eterno de coste 3 o más.
Calzada del Gigante KEL-092
Reduce en dos Oros el coste de tus cartas de coste 5 o más. Tus cartas de coste 3 o más no pueden ser Anuladas
Vipoig KEL-124
Furia. Cuando sea Descartado por un efecto oponente, si sólo controlas Bárbaros, puedes jugarlo sin pagar su coste. Cuando entra en juego, jugar Talismanes cuesta un Oro adicional hasta tu próximo turno.
Étaín 2020-048
Errante. En tu Vigilia, puedes Subir otro Héroe objetivo en juego o de tu Cementerio, a la mano de su dueño. Luego, el Oro objetivo no puede ser agrupado en la próxima
Agrupación de su controlador. Cuando un oponente fuera a buscar cartas, en vez de eso, ese jugador Roba una carta.
Capa de Curación 2020-053
Sólo puedes jugar una Capa de Curación por turno. Puedes Barajar una carta de tu mano para jugar este Talismán sin pagar su coste. Baraja la carta objetivo en juego que no sea Oro. Luego, si esa carta estaba bajo tu control, Roba tres cartas.
Lilit UL-03
Oscuridad. Indestructible. Cuando entre o salga del juego, si sólo controlas Aliados de coste 3, Oscuridad y/o Ancestrales, gana el control de hasta una carta objetivo de cada tipo. Puedes Destruir otro Aliado que controles para cancelar la habilidad objetivo.
Después de revisar esta pequeña lista de erratas estas listo para armar tu mazo en formato Imperio.
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